Jumat, 23 Januari 2015

Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual

Pengertian dan Sejarah Desain Komunikasi Visual Desain Grafis sering disebut dengan Grafis Komunikasi atau Desain Komunikasi Visual. Beberapa istilah tersebut sering menjadi pertanyaan bahkan perdebatan, karena pada perguruan tinggi sering menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual (DKV), sedangkan kursus-kursus sering menggunakan istilah Desain Grafis, dan di SMK Seni Rupa (dahulu SMSR) menggunakan istilah Grafis Komunikasi. Graphic Design atau Desain Grafis adalah suatu istilah penamaan yang mengacu pada latar dua matra atau dua dimensi yang bervariasi baik format dan kompleksitasnya ( Preble, Duane and Sarah,1985:211). Sedangkan Graphic Communication atau Grafis Komunikasi lebih menekankan pada aspek komunikasi yang terkandung di dalamnya (Feldman, Edmund Burke,1987:62). Sedangkan dari sudut media karena sifat keberadaannya yang kasat mata maka hal ini sering diistilahkan dengan Visual Communication Design atau Desain Komunikasi Visual (Freddy Adiono Basuki, 2000:1). Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain Grafis menjadi Desain Komunikasi Visual di Indonesia lebih disebabkan oleh tuntutan industri saja. Cakupan materinya ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat ruang lingkup desainer grafis lebih banyak menggunakan media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai media cetak saja tetapi juga hadir di media elektronik seperti film dan TV dan akhirnya di media interaktif seperti web di internet. Media-media baru tersebut tentunya membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan media cetak karena posisi media elektronik dan interaktif di masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang “hot”, sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih tepat jika menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual. Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.2 Sejatinya, desain grafis erat hubungannya dengan proses cetakmencetak. Melalui media cetakan ini, desain grafis berfungsi sebagai media penghubung antara pihak yang berkepentingan guna mengantisipasi kebutuhan-kebutuhan baik yang datangnya dari dunia usaha/bisnis maupun bidang sosial dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi. Tujuan desain grafis di sini bersifat komersil dan sosial. Tujuan komersil jelas berfungsi untuk menciptakan karya desain grafis yang mampu memberikan propaganda kepada masyarakat untuk membeli produk komersil guna mendapatkan keuntungan sebesar-besarnya. Sedangkan desain grafis yang memiliki tujuan sosial lebih menitikberatkan pada penyampaian informasi dan pesan sosial kepada masyarakat atau yang lebih sering disebut dengan Iklan Layanan Masyarakat.

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.
b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.




Sumber :

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/diktat%20dkv.pdf
https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/

Senin, 10 November 2014

PENGERTIAN DESAIN DAN MODEL GRAFIS

1. Arti kata Desain,Pemodelan, Grafis
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafis terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.



2. Arti Kata Desain Grafis













Pengertian dan Arti Desain Grafis 

Pengertian Desain Grafis
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafisadalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.Perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Adapun orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorangDesainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika
3.Pemahaman desain dalam bidang :
·               Kesenian
Merupakan bagian dari seni desain dimana desain  merupakan unsur dari seni itu sendiri dan biasanya dalam kesenian apapun sebelum di implementasikan kita dapat membuat desainnya terlebih dahulu agar mendapat hasil yang memuaskan.
·               Teknologi
 Pada dunia teknologi juga berkaitan dengan desain dimana desain merupakan kunci kesuksesan dari para perusahaan di bidang teknologi , dalam dunia teknologi desain biasanya digunakan untuk membuat bentuk dan tataletak suatu alat atau suatu system dan software.
·               Arsitektur
Seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
.               Desain industri adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang berbentuk 3 atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.
Masih ada beberapa jenis desain dalam seni rupa antara lain : desain Interior, desain Busana.
4. Prinsip dan Unsur Desain Grafis
Unsur Design Grafis adalah Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
            1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
            2.      Bentuk (Shape) 
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: Huruf (Character), Simbol (Symbol) dan Bentuk Nyata (Form).
           3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
            4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
            5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
            6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip Desain Grafis adalah : Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis.Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
5. Contoh pemodelan Grafis pada :
Bidang Budaya 
 Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa desain pemodelan grafik adalah sebuah perencenaan bentuk dari obyek yang akan dimanipulasi menggunakan perangkat lunak computer. Banyak sekali manfaat yang bisa kita ambil dari desain pemodelan grafik. Seperti untuk mendesian suatu bangunan,poster dan lain sebagainya. Dan kali ini kita akan membahas manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.  Indonesia merupakan Negara yang terkenal keanekaragaman budayanya.Hal ini merupakan daya tarik bagi para wisatawan baik asing maupun domestic.Hampir di setiap daerah memiliki keunikan budaya tersendiri.Sebagai contoh adalah batik yang sudah ditetapkan oleh UNESCO sebagai salah satu warisan dunia.
A. Kesenian    : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D .
B. SISFO,Teknologi,IT: Perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D .
C. Arsitektur   : Membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan. 
D. Budaya       : Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik         
                         Pada bidang budaya.


http://septianbook.blogspot.com/2014/11/desain-dan-pemodelan-grafis.html

Senin, 14 April 2014

Arsitektur pada WEB

PERKEMBANGAN ARSITEKTUR WEB 1.0,2.0 dan 3.0

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri,yang melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Dalam arsitektur tradisional, mengarah kepada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada sebuah konten web,baik dalam  rencana perbisnisan, kegunaan, desain interaksinya, informasi serta desain arsitektur web.

Menurut Wikipedia, yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.

Gambaran Arsitektur Website:
Web merupakan teknologi yang mempercepat peradaban manusia. Web juga merupakan penghubung segala umat manusia di dunia tanpa harus bertemu langsung. Berbagai web menyediakan beribu macam informasi yang dapat diakses secara langsung dan gratis. Pengetahuan berkembang dengan cepat melalui jalur web hal ini karena manusia mampu mengakses informasi,  menggabungkan, dan kemudian menciptakan inovasi-inovasi baik dari sosial maupun teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh umat manusia.

Pengembangan WEB ini sampai sekarang terus berlanjut dan melahirkan berbagai generasi web. Generasi web ini juga sebenarnya hanya sebagai standar tingkat penggunaan web saja. 

WEB 1.0
Bersifat read-only. Jadi isi dari web tersebut hanya dapat dibaca oleh penggunanya biasanya bentuknya masih sederhana yaitu grafis berformat GIF, biasanya beresolusi 88×31 piksel, Membuat penayangannya lambat pada koneksi dial up.

WEB 2.0
Pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada 2004. Web 2.0 disebut oleh O’Reilly adalah revolusi industri komputer yang menjadikan web sebagai platform untuk berbagai kegiatan komputasi manusia. Dimana pada masa ini sudah mulailah terdapat interaksi manusia sebagai pembaca dengan si pembuat web itu sendiri dengan kata lain lebih bergerak ke arah read-write biasanya via Email. Contoh dari aplikasi pada masa ini adalah : Wikipedia, Friendster, Blog, Flickr, YouTube, MySpace, Facebook, Twitter, dsb.

WEB 3.0
Pada Web 3.0 merupakan perkembangan menuju kesempurnaan dari Web 2.0 yaitu akan mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Web 3.0 memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi. Web akan bisa memahami kata per kata yang diketikkan manusia secara kontekstual dalam tahapan tertentu. Selain itu kecanggihan juga tidak hanya dituang pada PC melainkan pada ponsel, jam tangan dan televisi diprediksi akan bisa digunakan untuk mengakses internet.

Minggu, 26 Januari 2014

TUGAS PROGRAM ALGORITMA 3 "SALON"


#include "stdio.h"
#include "conio.h"
main()
{
int pil,harga,bayar,kembalian;
clrscr();
printf (" SALON LEMPENG\n");
printf (" silahkan pilih\n");
printf (" 1. Creambath\n");
printf (" 2. Smooting\n");
printf (" 3. Lulur\n");
printf (" 4. Paket 1\n");
printf (" 5. Paket 2\n" );
printf (" 6. paket 3\n");
printf  ("masukan pilihan = ");
scanf ("%d",&pil);


switch (pil)
{
case 1:
  clrscr();
  head();
  printf ("Anda Memilih Creambath Dengan Harga Rp. 25000.\n");
  printf ("\n Jumlah Uang Pelanggan = Rp.  ");
  scanf ("%d",&bayar);
  kembalian=bayar - 25000;
  printf ("Kembalian Uang Pelanggan = Rp.  %d",kembalian);
  getch();
  main();
case 2:
  clrscr();
  head();
  printf ("Anda Memilih Smooting Rambut Dengan Harga Rp. 100000.\n");
  printf ("\n Jumlah Uang Pelanggan = Rp.  ");
  scanf ("%d",&bayar);
  kembalian=bayar - 100000;
  printf ("Kembalian Uang Pelanggan = Rp.  %d",kembalian);
  getch();
  main();
case 3:
  clrscr();
  head();
  printf ("Anda Memilih Lulur Dengan Harga Rp. 150000.\n");
  printf ("\n Jumlah Uang Pelanggan = Rp.  ");
  scanf ("%d",&bayar);
  kembalian=bayar - 150000;
  printf ("Kembalian Uang Pelanggan = Rp.  %d",kembalian);
  getch();
  main();
case 4:
  clrscr();
  head();
  printf ("Anda memilih Paket 1 dengan harga Rp. 500000.\n");
  printf ("Dengan isi paket : ");
  printf ("Cukur rambut + Creambath + Smooting + Lulur");
  printf ("\n Jumlah Uang Pelanggan = Rp.  ");
  scanf ("%d",&bayar);
  kembalian=bayar - 500000;
  printf ("Kembalian Uang Pelanggan = Rp.  %d",kembalian);
  getch();
  main();
case 5:
        clrscr();
  head();
  printf ("Anda memilih Paket 2 dengan harga Rp. 350000.\n");
  printf ("Dengan isi paket : ");
  printf ("Cukur rambut + Creambath + smooting");
  printf ("\n Jumlah Uang Pelanggan = Rp.  ");
  scanf ("%d", &bayar);
  kembalian=bayar - 350000;
  printf ("Kembalian Uang Pelanggan = Rp.   &d",kembalian);
  getch();
  main();
case 6:
        clrscr();
  head();
  printf ("Anda memilih Paket 3 dengan harga Rp. 250000.\n");
  printf ("Dengan isi paket : ");
  printf ("Cukur rambut + Creambath + Lulur");
  printf ("\n Jumlah uang Pelanggan = Rp.   ");
  scanf ("&d",&bayar);
  kembalian=bayar - 250000;
  printf ("Kembalian Uang Pelanggan = Rp.   &d",kembalian);
  getch();
  main();

default:
  break;
  }
    }
head(){
    printf("           Salon Lempeng             \n");
    printf("     selamat datang di salon Lempeng \n");
    printf("        www.Salon_Lempeng.com\n");
    printf("==================================\n");
}

Kamis, 10 Oktober 2013

statistik

Berdasarkan nilainya, data dapat digolongkan menjadi datakuantitatif dan data kualitatif.
a. Data kuantitatif adalah data yang berupa bilangan, nilainya bisa berubah-ubah atau bersifat variatif. Data kuantitatif terbagi atas 2 bagian, yaitu data cacahan dan data ukuran.
1) Data cacahan (data diskrit) adalah data yang diperoleh dengan cara membilang. Contoh:
  • Pegawai di perusahaan X terdiri atas 160 laki-laki dan 70 perempuan.
  • Guru yang berpendidikan sarjana di SMA Bina Bangsa berjumlah 6 orang.
  • Peserta SPMB pada tahun 2004 berjumlah 120.000 orang.
2) Data ukuran (data kontinu) adalah data yang diperoleh dengan cara mengukur. Contoh:
  • Panjang lintasan jalan tol X adalah 12,8 km.
  • Suhu badan penderita penyakit demam berdarah itu 41°C.
  • Kecepatan kereta api ekspres Bandung–Jakarta adalah 110 km/jam.

b. Data kualitatif adalah data yang bukan merupakan bilangan, tetapi berupa ciri-ciri, sifat-sifat, keadaan, atau gambaran dari kualitas objek yang diteliti. Golongan data ini disebut atribut. Sebagai contoh, data mengenai kualitas suatu produk, yaitu baik, sedang, dan kurang.

populasi adalah sekumpulan individu dengan ciri-ciri yang sama (spesies) yang hidup menempati ruang yang sama padawaktu tertentu. Anggota-anggota populasi secara alamiah saling berinteraksi satu sama lain dan bereproduksi di antara sesamanya. Konsep populasi banyak dipakai dalam ekologi dan genetika. Ekologiwan memandang populasi sebagai unsur dari sistem yang lebih luas. Populasi suatu spesies adalah bagian dari suatu komunitas. Selain itu, evolusi juga bekerja melalui populasi. Ahli-ahli genetika, di sisi lain, memandang populasi sebagai sarana atau wadah bagi pertukaran alel-alel yang dimiliki oleh individu-individu anggotanya. Dinamika frekuensi alel dalam suatu populasi menjadi perhatian utama dalam kajian genetika populasi.

Definisi Sampel
Suharsimi Arikunto (1998 :117) mengatakan bahwa :’sampel adalah bagian dari populasi (sebagian atau wakil populasi yang diteliti). Sampel penelitian adalah sebagian populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili seluruh populasi.” Sugiyono (1997 :57)memberikan pengertian bahwa “sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki oleh populasi.

Jenis Jenis populasi dan sempel !

Jenis Jenis populasi
Ada dua macam jenis populasi, yaitu populasi terbatas dan populasi tidak terbatas (tak terhingga).
1) Populasi Terbatas
Populasi terbatas mempunyai sumber data yang jelas batasnya secara kuantitatif sehingga dapat dihitung jumlahnya.
Contoh :
a. Jumlah penduduk kota Bandung 2.500.000 jiwa.
2) Populasi Tak Terbatas
Populasi tak terbatas yaitu sumber datanya tak dapat ditentukan batas-batasnya sehingga relatif tidak dapat dapat dinyatakan dalam bentuk jumlah.
Contoh :
Suatu percobaan seorang bandar akan melemparkan sepasang dadu sampai tak terhingga kali lemparannya. Maka setiap kali mencatat sepasang bilangan yang muncul akan mendapatkan sepasang nilai yang tak terhingga pula.
Berdasarkan sifatnya populasi dapat digolongkan menjadi populasi homogen dan populasi heterogen.
a. Populasi homogen
Populasi homogen adalah sumber data yang unsurnya memiliki sifat atau keadaan yang sama sehingga tidak perlu mempermasalahkan jumlahnya secara kuantitatif.
b. Populasi heterogen
Populasi heterogen adalah sumber data yang unsurnya memiliki sifat atau keadaan yang berbeda (bervariasi) sehingga perlu ditetapkan batas-batasnya baik secara kuantitatif maupun secara kualitatif.
Jenis jenis Sempel
1. Probability Sampling
Adalah teknik sampling yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsure (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Teknik ini meliputi:
a. Simple Random Sampling
Dikatakan simple atau sederhana karena pengambilan sampel anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen. 
b. Proportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan bila populasi mempunyai anggota/ unsure yang tidak homogen dan berstrata secara proporsional
c. Dispropotionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel, bila populasi berstrata tetapi kurang proporsional
d. Cluster Sampling (area sampling)
Teknik sampling daerah digunakan untuk menentukan sampel bila objek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas, misalnya penduduk dari suatu negara, provinsi atau kabupaten. Untuk menentukan penduduk mana yang akan dijadikan sumber data, maka pengambilan sampelnya berdasarkan daerah populasi yang telah ditetapkan
2. Nonprobability Sampling
Nonprobability Sampling adalah teknik yang tidak memberi peluang/ kesempatan sama bagi setiap unsure atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi:
a. Sampling Sistematis
Sampling sistematis adalah teknik penentuan sampel berdasarkan urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut,
b. Sampling Kuota
Sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang diinginkan
c. Sampling Aksidental
Sampling aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan ketemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data. 
d. Sampling Purposive
Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Misalnya akan melakukan penelitian tentang disiplin pegawai, maka sampel yang dipilih adalah orang yang ahli dalam bidang kepegawaian saja. 
e. Sampling Jenuh
Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30 orang. 
f. Snowball Sampling
Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian sampel itu disuruh memilih teman-temannya untuk dijadikan sampel. Begitu seterusnya, sehingga jumlah sampel semakin banyak. Ibarat bola salju yang menggelinding makin lama semakin besar.

Skala Pengukuran
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang di gunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif.
Macam-macam skala pengukuran  tersebut antara lain:
1.      Skala Nominal
Skala pengukuran nominal digunakan untuk mengklasifikasikan obyek, individual atau kelompok. Sebagai contoh pengklasifikasi jenis kelamin, agama, pekerjaan, dan area geografis. Dalam mengidentifikasi hal-hal diatas digunakan angka-angka sebagai symbol. Contohnya : jenis kelamin rsponden, laki-laki = 1, dan wanita = 2

2.    Skala Ordinal
Skala pengukuran ordinal memberikan informasi tentang jumlah relatif  karakteristik yang berbeda yang dimiliki oleh obyek atau indvidu tertentu. Tingkat pengukuran ini mempunyai informasi skala nominal ditambah dengan sarana peringkat relative tertentu yang memberikan informasi apakah suatu obyek memiliki karakteristik yang lebih atau kurang tetapi bukan berapa banyak kekurangannya atau kelebihannya.
Skala pengukuran yang meyatakan kategori sekaligus melakukan rangking terhadap kategori. Contoh : kita ingin mengukur preferensi responden terhadap empat merek produk air mineral. 
Merek  Air Mineral                  Ranking
Aquana                                           1
Aquaria                                          2
Aquasan                                         3
Aquasi                                            4

3.  Skala Interval
Skala interval mempunyai karakteristik seperti yang dimiliki oleh skala nominal dan skala ordinal dengan ditambah karakteristik lain, yaitu berupa adanya interval yang tetap. Dengan demikian peneliti dapat melihat besarnya perbedaan karakteristik antara satu individu atau obyek dengan lainnya.

4.   Skala Ratio
Skala pengukuran ratio mempunyai semua karakteristik yang dipunyai oleh skala nominal, ordinal, dan interval dengan kelebihan skala ini mempunyai nilai 0 (nol) empiris absolut. Nilai absolut nol tersebut terjadi pada saat ketidakhadirannya suatu karakteristik yang sedang diukur. Pengukuran ratio biasanya dalam bentuk perbandingan antara satu individu atau obyek tertentu dengan lainnya.

5.  Skala Pengukuran Sikap
Ada empat jenis skala pengukuran sikap menurut Daniel J Mueller (1992), yaitu:
a.    Skala Likert
Skala Likert di gunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan resepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Dalam penelitian, fenomena social ini telah di tetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya di sebut sebagai variable penelitian.
Contoh :. 
Preferensi                              Preferensi                                    Preferensi
1.Sangat Setuju                     1.Setuju                                      1. Sangat Positif
2.Setuju                                 2.Sering                                      2. Positif
3.Ragu-ragu                          3.Kadang-kadang                        3. Netral
4.Tidak Setuju                      4.Hampir tdk pernah                     4. Negatif
5.Sangat Tdk Setuju             5.Tidak Pernah                             5. Sangat Negatif
 
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban tersebut diberi nilai skor, Misalnya : sangat setuju/setuju/sangat positif diberi skor 5, selanjutnya setuju/sering/positif diberi skor 4 dan seterusnya.
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan, baik bersifat favorable (positif) bersifat bersifat unfavorable (negatif).
Jawaban setiap item instrumen yang mengunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang berupa kata-kata antara lain:
a. Sangat Setuju, b. Setuju, c. Ragu-ragu, d. Tidak Setuju, e. Sangat Tidak Setuju.
a. Sangat Baik, b. Baik, c. Ragu-ragu, d. Tidak Baik, e. Sangat Tidak Baik.

Sistem penilaian dalam skala Likert adalah sebagai berikut:
Item Favorable: sangat setuju/baik (5), setuju/baik (4), ragu-ragu (3), tidak setuju/baik (2), sangat tidak setuju/baik (1)
Item Unfavorable: sangat setuju/ baik (1), setuju/ baik (2), ragu-ragu (3), tidak setuju/ baik (4), sangat tidak setuju/ baik (5).

b.   Skala Thurstone
Skala Thurstone merupakan skala sikap yang pertama dikembangkan dalam pengukuran sikap. Skala ini mempunyai tiga teknik penskalaan sikap, yaitu :
·      metode perbandingan pasangan
·      metode interval pemunculan sama, dan
·      metode interval berurutan.
Ketiga metode ini menggunakan bahan pertimbangan jalur dugaan yang menganggap kepositifan relatif pernyataan sikap terhadap suatu obyek.

c.    Skala Guttman
Skala pengukuran dengan tipe ini, akan di dapat jawaban yang tegas, yaitu ya atau  tidak,  benar atau salah, pernah atau tidak, positif atau negative  dan lain - lain. Data yang di peroleh dapat berupa data interval atau rasio dikhotomi (dua alternatif). Jadi kalau pada skala likert terdapat 3,4,5,6,7 interval, dari kata “sangat setuju” sampai “sangat tidak setuju”, maka pada dalam skala Guttman hanya ada dua interval yaitu “setuju atau tidak setuju”. Penelitian menggunakan sakal Guttman di lakukan bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang di tanyakan.
Contoh :
1.      Apakah anda setuju dengan kebijakan perusahaan menaikkan harga jual?
a.       Setuju                b. Tidak  Setuju


d.   Semantic Deferensial
Skala pengukuran yang berbentuk Semantic defferensial di kembangkan oleh Osgood. Skala ini juga di gunakan untuk mengukur sikap, hanya bentuknya tidak pilihan ganda maupun checklist, tetapi tersusun dalam satu garis kontinum yang jawaban “sangat positifnya” terletak di bagian kanan garis, dan jawaban yang “sangat negatif” terletak di bagian kiri garis, atau sebaliknya. Data yang di peroleh adalah daya interval, dan biasanya skala ini di gunakan untuk mengukur sikap/karakteristik tertentu yang di punyai oleh seseorang.

e.    Skala rating
Dalam skala rating data yang diperoleh adalah data kuantitatif  kemudian peneliti baru mentranformasikan data kuantitatif tersebut menjadi data kualitatif.
Contoh:
Kenyaman ruang tunggu RSU Kartini:
5         4         3       2         1
Kebersihan ruang parkir RSU Kartini :
5       4          3       2         1

Rabu, 19 Juni 2013

Manusia dan Tanggung Jawab

A.  Pengertian Tanggung Jawab
Setiap manusia harus mempunyai rasa tanggung jawab, dimana rasa tanggung jawab itu harus disesuaikan dengan apa yang telah kita lakukan.Arti dari tanggung jawab menurut kamus bahasa indonesia adalah keadaan wajib menanggung segala sesuatunya. Sehingga bertanggung jawab menurut kamus umum bahasa indonesia adalah berkewajiban memikul,menanggung segala sesuatunya,dan menanggung segala akibatnya.
Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang di sengaja maupun yang tidak di sengaja.tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajiban. Tanggung jawab itu bersifat kodrati,artinya sudah menjadi bagian hidup dari manusia bahwa setiap manusia dibebani dengan tangung jawab. Apabila di kaji tanggung jawab itu adalah kewajiban yang harus di pikul sebagai akibat dari perbuatan pihak yang berbuat.
Tanggung jawab adalah ciri manusia yang beradab. Manusia merasa bertanggung jawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannya itu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan pengadilan atau pengorbanan.

B. Macam-Macam Tanggung Jawab

  1. Tanggung Jawab terhadap Diri Sendiri : yakni menuntut kesadaran setiap orang untuk memenuhi kewajibannya sendiri dalam mengembangkan kepribadian sebagai manusia pribadi. Dengan demikian bisa memecahkan masalah-masalah kemanusiaan mengenai dirinya sendiri. Contoh : Rudi membaca sambil berjalan. Meskipun sebentar-sebentar ia melihat jalan, tetap juga ia lengah, dan terperosok ke sebuah lubang. kakinya terkilir. Ia menyesali dirinya sendiri akan kejadiaan itu. Ia harus beristirahat dirumah beberapa hari. Konsekwensi tinggal dirumah beberapa hari merupakan Tanggung Jawab sendiri akan kelengahannya.
  2. Tanggung Jawab terhadap Keluarga : Keluarga Merupakan masyarakat kecil. setiap anggota Keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarganya. Tanggung jawab ini menyangkut nama baik keluarga, tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejahteraan, keselamatan, pendidikan, dan kehidupan. Contoh : Seorang ayah Bertanggung Jawab terhadap keluarganya dengan Mencari Nafkah agar anak dan Istrinya dapat Hidup Bahagia, sehat, tentram, dan Hidupnya dapat Terpenuhi .
  3. Tanggung Jawab terhadap Masyarakat : Pada hakekatnya Manusia tidak bisa hidup tanpa bantuan Manusia lain. dengan demikian manusia merupakan anggota Masyarakat yang tentunya mempunyai rasa Tanggung Jawab agar dapat melangsungkan hidupnya dalam Masyarakat tersebut. Contoh : Seorang RT harus bertanggung Jawab menyelesaikan masalah apabila anggotanya / warganya mengalami Perselisihan dengan warga lain.
  4. Tanggung Jawab kepada Bangsa / Negara : Bahwa setiap manusia, tiap individu adalah warga negara suatu negara. Dalam berpikir, berbuat, bertindak, bertingkah laku manusia terikat oleh norma-norma atau ukuran-ukuran yang dibuat oleh negara. Manusia tidak dapat berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan manusia itu salah, maka ia harus bertanggung jawab kepada Negara. Contoh : Dalam Novel jalan tak ada ujung karya Muchtar Lubis, Guru Isa yang terkenal sebagai guru yang baik, terpaksa mencuri barang-barang milik sekolah demi rumah tangganya. Perbuatan guru Isa ini harus pula dipertanggung jawabkan kepada pemerintah.
  5. Tanggung Jawab terhadap Tuhan : Tuhan Menciptakan manusia di Bumi ini bukanlah tanpa Tanggung Jawab, melainkan untuk mengisi kehidupan manusia agar bertanggung Jawab langsung terhadap Tuhan. sehingga tindakan manusia tidak bisa lepas dari hukuman-hukuman Tuhan yang dituangkan dalam berbagai kitab Suci melalui berbagai macam Jenis Agama. Menerima hukuman diakhirat nanti atas apa yang telah kita lakukan selama hidup di Dunia ini. Contoh : seorang Birawati dengan Ikhlas tidak menikah selama hidupnya karena dituntut tanggung jawabnya terhadap Tuhan sesuai dengan Hukum-Hukum yang ada pada Agamanya, hal ini dilakukan agar ia dapat sepenuhnya mengabdi diri kepada Tuhan demi rasa Tanggung Jawabnya. Dalam rangka memenuhi Tanggung Jawab ini ia berkorban tidak memenuhi kodrat Manusia pada umumnya yang seharusnya meneruskan keturunannya, yang sebetulnya juga merupakan sebagian tanggung jawabnya sebagai makhluk Tuhan.

C. Pengabdian Dan Pengorbanan
Wujud tanggung jawab juga berupa pengabdian dan pengorbanan. Pengabdian dan pengorbanan adalah perbuatan baik untuk kepentingan manusia itu sendiri.

1. Pengabdian
Pengabdian adalah perbuatan baik yang berupa pikiran dan pendapat sebagai perwujudan kesetiaan, atau suatu kesetiaan yang di lakukan dengan ikhlas.
Pengabdian itu ada hakekatnya yaitu rasa tanggung jawab. Apabila orang bekerja keras seharian penuh itu untuk mencukupi kebutuhannya. Lain halnya jika kita hanya membantu teman dalam kesulitan mungkin sampai berhari-hari itu bukan pengabdian, tetapi hanya sebuah bantuan saja.

2. Pengorbanan
Pengorbanan berasal dari kata korban yang berarti persembahan, sehingga pengorbanan berarti pemberian untuk menyatakan kebaktian. Dengan demikian pengorbanan yang bersifat kebaktian itu mengandung unsur keikhlasan yang tidak mengharapkan suatu imbalan maupun pamrih dari orang lain.

D. Perbedaan Pengabdian Dan Pengorbanan

Perbedaan antara pengertian pengabdian dan pengorbanan tidak begitu jelas. Karena adanya pengabdian tentu ada pengorbanannya. Antara sesama kawan sulit di katakannya pengabdian, karena kata pengabdian mengandung arti lebih rendah tingkatnya, tetapi untuk kata pengorbanan dapat juga diterapkan kepada sesama teman.
Pengorbanan merupakan akibat dari pengabdian. Pengorbanan dapat berupa bentuk harta benda, pikiran, perasaan, bahkan dapat juga berupa jiwanya.
Pengabdian lebih banyak menunjukan kepada perbuatan sedangkan pengorbanan lebih banyak menunjukan kepada pemberian sesuatu misalnya berupa pikiran ,perasaan, tenaga, biaya, dan waktu. Dalam pengabdian selalu dituntut suatu pengorbanan, tetapi pengorbanan belum tentu menuntut suatu pengabdian.

Sumber: Buku Seri Diktat MKDU: Ilmu Budaya Dasar oleh Widyo Nugroho dan Achmad Muchji yang diterbitkan oleh Gunadarma.